Interview des producteurs de Resident Evil 2

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Grâce à Rely On Horror, nous pouvons en apprendre un peu plus sur Resident Evil 2 prévu pour le 29 Janvier 2019, en effet Capcom à donné l’opportunité au site Rely On Horror d’interviewer les producteurs du jeu.

  • Rely On Horror : Resident Evil 2 est non seulement le jeu le plus populaire de la série mais également l’un des plus apprécié sur la première PlayStation, Avez-vous eu de l’appréhension à le refaire simplement en fonction des attentes des fans ?

 

  • Yoshiaki Hirabayashi :  Nous avons passé beaucoup de temps à parler de la façon dont nous, en tant que fans de RE2, pouvons nous souvenir de notre jeu il y a 20 ans et nous pensons que nous avons le même point de vue que beaucoup de vétérans. Nous aimons vraiment ce jeu, et notre travail est de respecter l’original tout en apportant une sorte de fraîcheur à la version réinventée qui permet non seulement aux fans vétérans de l’apprécier mais aussi aux nouveaux joueurs. Mais il y avait certainement beaucoup de pression, beaucoup de longs débats et de discussions avec l’équipe.

 

  • Rely On Horror : Concernant la bande-annonce, les critiques sont positives pour vous ?

 

  • Tsuyoshi Kanda : Nous avons été agréablement surpris par la réaction positive des fans. L’ouverture était une stratégie pour nous, nous voulions que les gens qui regardent la conférence de Sony aient des doutes sur ce qu’ils voyaient réellement. « Quel est ce jeu?- et alors les indices commencent à s’accumuler – est ce Resident Evil ? Est-ce que ça pourrait être Resident Evil ?! » Le fait d’avoir ce moment où Leon apparaît et d’entendre des acclamations de la part du public alors que la bande-annonce se déroulait était vraiment génial pour nous.

  • Rely On Horror : Y a-t-il des membres de l’équipe de développement qui ont précédemment travaillé sur le Resident Evil 2 original ? Si oui, offrent-il une contribution spéciale vu qu’ils étaient présents pour le développement du jeu original ?

 

  • Yoshiaki Hirabayashi : Oui, nous avons deux artistes dans l’équipe qui ont travaillé sur le jeu original, et l’un d’entre eux a même travaillé sur le tout premier Resident Evil et a travaillé sur plusieurs titres de la série. Ils sont donc très spécialisés et expérimentés, et ils ont été des membres d’équipe très précieux. De haut en bas, notre chef Jun Takeuchi est un ancien chef de projet Resident Evil 2 . Nous recevons donc beaucoup de conseilset d’instructions de sa part.

 

  • Tsuyoshi Kanda : Toujours dans l’équipe du son, Shusaku Uchiyama travaille sur le nouveau titre et il était là aussi pour le jeu original.

 

  • Rely On Horror : Depuis la sortie de Resident Evil 2 en 1998, la série s’est orientée un peu plus sur l’action. Quand j’ai joué à la démo de ce remake, c’est un jeu d’horreur de survie fidèle et pur. Il y à t-il un point dans le développement où vous envisagiez de faire en sorte que le remake soit d’avantage axé sur l’action ?

 

  • Tsuyoshi Kanda : Je suis très heureux que vous ayez eu cette impression de la démo, car notre objectif était de respecter l’atmosphère d’horreur et le gameplay de l’original. Resident Evil 4 est une évolution de la série plus axée sur l’action et ce n’est pas ce qu’est Resident Evil 2. Toujours depuis le début nous voulions le garder sur l’exploration, avec des étapes que vous pouvez aller et venir. Vous pouvez bien sûr utiliser la dernière technologie pour mettre à jour cette expérience , mais nous n’avons jamais considéré que ce projet deviendrait un jeu d’action.

 

  • Rely On Horror :  Le jeu original avait 4 scénarios différents avec Leon A / Claire B et Claire A / Leon B. Les scénarios de Leon et Claire s’harmonisent-ils plus en une histoire globale cette fois-ci?

 

  • Yoshiaki Hirabayashi : Une des grandes choses à propos de l’original était ce genre de système de deux scénarios différents où vous pouviez avoir une autre perspective sur les événements. Soit comme Leon, le flic recrue, ou Claire comme étudiant – le système de «zapping» tel qu’il était connu, où il y avait des parties A et B à chaque personnage. Nous voulons toujours reproduire ce sentiment de voir deux côtés à la même histoire à travers la perspective des deux personnages à leur manière. Donc, pour cette raison, nous avons une campagne Leon et une campagne Claire, ils sont séparés et vous pouvez choisir celui que vous voulez jouer en premier. Nous l’avons simplifié un peu et l’avons rendu plus élégant en éliminant la distinction A / B. Je pense que les joueurs d’aujourd’hui, ils veulent ce genre d’expériences profondes et intenses avec l’histoire, et en l’étendant à travers 4 scénarios, l’histoire se répand un peu et crée un sentiment de répétition en traversant le jeu plusieurs fois pour tout voir. Donc, pour cette raison, nous sommes allés avec deux campagnes qui montrent toujours tous les événements de l’histoire de chaque personnage plutôt que de tout diviser.

  • Rely On Horror : Y aura t-il d’autres angles ou modes de caméra avec une possibilité de basculer entre eux ?

 

  • Tsuyoshi Kanda : Nous sommes vraiment concentrés sur la caméra par-dessus l’épaule, donc nous ne pensons pas vraiment à d’autres options de caméra.

 

  • Yoshiaki Hirabayashi: En regardant l’histoire de la série jusqu’à présent comme une sorte d’options sur la table pour ce que nous aurions pu faire pour un nouveau jeu : nous avons la caméra fixe classique, une caméra à la troisième personne, et même une première caméra personne avec Resident Evil 7. Donc, tout cela est le genre de choses que nous aurions pu envisager et ils ont tous leurs avantages et leurs inconvénients. Notre concept était ces rencontres étroites avec des zombies plus terrifiants que jamais. Avec une vue à la première personne, vous voyez le zombie mais pas vous-même ; et avec une caméra fixe, vous voyez les deux mais pas aussi intense. Pour moi, la caméra sur l’épaule vous donne cette lutte intense entre le personnage et l’ennemi.

 

  • Rely On HorrorResident Evil 2 a beaucoup d’ennemis emblématiques comme M. X, William Birkin, et les Lickers. Avez-vous dû mettre à jour les mécaniques ennemies en fonction du style de jeu et du combat ?

 

  • Tsuyoshi Kanda : Oui, nous avons dû reconsidérer l’espace dans lequel se trouvent les personnages avec les nouveaux angles de caméra. Prenez le Licker par exemple, vous le rencontrez d’abord dans le couloir et pendant que la cinématque joue au plafond, quand on retourne au gameplay, le Licker tombe immédiatement sur le sol pour que vous puissiez viser et tirer dessus . Avec ce type de caméra, le Licker ne peut pas vraiment sauter de différents angles, mais avec la nouvelle perspective sur l’épaule, le Licker peut se déplacer dans un environnement 3D et introduire une action à 360 degrés. Ainsi, le Licker sera beaucoup plus capable d’utiliser tout l’espace autour de vous parce que vous pouvez voir le couloir entier de n’importe quel angle. Cela permet une IA et un comportement ennemis beaucoup plus élaborés et intéressants.

 

  • Rely On Horror: Ont-ils considéré le fait que le jeu se déroule dans les années 90 et ont-ils intentionnellement essayé de garder cette esthétique?

 

  • Yoshiaki Hirabayashi : Nous avons ré-imaginé le jeu mais nous ne le redémarrons pas à l’époque moderne, il est toujours dans la même période 1998 que l’original. Donc il fallait faire attention à ce que les objets dans le jeu avoir un sens pour cette période de temps. Donc, même la musique que vous entendez à la radio, nous voulons nous assurer que rien ne sonne moderne ou pas de l’époque. Juste avant que je parte pour l’E3 je conduisais dans ma voiture et Nirvana est entré, le grunge était évidemment très populaire dans les années 90 et m’a rappelé combien il est important d’utiliser des objets ou des sons pour aider à établir une certaine période de temps.

  • Rely On Horror : Vous avez un costume Elza Walker. Existe-t-il d’autres idées de Resident Evil 1.5 ?

 

  • Yoshiaki Hirabayashi:  L’ édition de luxe numérique inclut un costume de Elza Walker pour Claire, ce qui était une petite touche amusante à faire parce que certains fans ont peut-être vu Resident Evil 1.5 et voulaient en faire l’expérience. A part cela, nous n’avons pas inclus plus de choses de 1.5.

 

  • Rely On HorrorResident Evil 2 est très spécial pour beaucoup de gens, moi inclus, avez-vous quelque chose que vous aimeriez dire à tous les fans qui ont attendu de nombreuses années pour mettre la main sur ce remake?

 

  • Tsuyoshi Kanda  Je pense vraiment que tous les fans qui ont attendu si longtemps pour que Resident Evil 2 soit refait adoreront cette version réinventée. Jouer à ce beau nouveau jeu tout en vous rappelant vos souvenirs de l’original est très spécial. Nous sommes aussi fans, et nous avons été très heureux de vous l’apporter. Cela a pris du temps, alors attendez-vous à de nouvelles infos d’ici janvier et j’espère que vous apprécierez le jeu.

 

  • Yoshiaki Hirabayashi:  Alors on vous a fait attendre, hein? Oui, je parle en tant que producteur en ce moment, mais mon premier jeu sur PS1 était également Resident Evil 2 . Je sais à quel point tout le monde l’aime parce que je l’aime aussi, et je suis aussi confiant que c’est ce que vous attendiez et que vous allez apprécier cette nouvelle version réinventée.

Source : Rely On Horror, merci au site et aux producteurs de Resident Evil 2 Remake de nous avoir partagé ces informations précieuses.

Traduit de l’anglais.

À propos de l’auteur

LetMeLive

Fan de Resident Evil depuis 2003. Passionnée de jeux vidéos, cosplays... Chaine YouTube : Mel Bob (chaine gaming et collection de jeux vidéo). PSN : Melissou59 Communauté PS4 : Resident Evil France [FR]

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