Resident Evil

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Lorsqu'elle se réveille dans cette luxueuse demeure, Alice ne se souvient plus de rien, même pas de qui elle est.

Ni Matt qui se prétend policier, ni le commando qui fait irruption ne pourront l'éclairer, mais ils l'entraînent dans un gigantesque laboratoire souterrain dissimulé sous la propriété où Red Queen, l'ordinateur tout-puissant qui règne sur ce labo, a éliminé tous les employés qui y travaillaient. Horrifiée, Alice, Matt et leurs compagnons d'infortune se retrouvent piégés dans l'immense complexe souterrain. Quels sont les secrets de ce complexe ? Quels sont les effets de l'horrible virus qui se répand ? Chaque zone d'ombre est un piège, chaque rencontre est mortelle, chaque indice révèle une vérité encore plus effrayante que celle qu'ils imaginaient et leur temps est compté ...

« J'ai toujours eu envie de faire un film vraiment terrifiant, confie le producteur Bernd Eichinger. Quand j'ai découvert Résident Evil, j'ai instantanément vu le potentiel cinématographique du jeu. Le concept est fantastique, ce n'est ni trop gore ni trop violent, mais ça vous flanque une frousse du tonnerre... Je savais que si je pouvais transférer cette qualité au grand écran, cela ferait un film formidable. En outre, il y a des années qu'on n'a pas vu de bon film de zombies et c'est un genre que j'adore. »

Si vous croyez que rien ne peut vous terrifier, c'est le moment de le vérifier...

image001C'est en que le producteur achète les droits de la série de jeux produite et créée par Shinji Mikami, conçue par Yoshiki Okamoto. Elle comprend Résident Evil (1996), Résident Evil 2 (1998), Résident Evil 3 : Nemesis (2000) et Résident Evil - Code Veronica (2000). La série a été vendue à plus de millions d'unités dans le monde et a rapporté plus de 00 millions de dollars.

Bernd Eichinger raconte : «Capcom, le leader des jeux vidéo qui gère les droits, a aimé notre approche, très respectueuse du concept. En tant qu'indépendants, nous décidons rapidement, nous sommes souples, et tout est allé vite. » Il a fallu deux ans pour développer ce projet. Samuel Hadida, fondateur de la société de distribution Metropolitan Filmexport et de la société de production Davis Films, explique : «J'avais acheté le jeu pour l'anniversaire de mon enfant et il y avait à l'intérieur un dépliant annonçant une version cinéma. J'ai tout de suite voulu en acheter les droits pour la France. Quand j'ai contacté Constantin Film, ils m'ont parlé de leurs difficultés pour adapter le jeu et du temps que cela nécessiterait. J'ai décidé de me joindre à eux pour prolonger l'option d'un an et donner toutes ses chances au projet. »

Tout s'est accéléré lorsque Constantin Film a signé un contrat avec Impact Pictures, la société de Jeremy Boit et Paul Anderson, qui avaient créé MORTAL KOMBAT et EVENT HORIZON : LE VAISSEAU DE L'AU-DELÀ. Bernd Eichinger, impressionné par la connaissance de Paul et son intérêt pour le jeu, lui a confié l'écriture de l'adaptation. Il explique : « Le scénario qu'a écrit Paul combine les éléments forts du jeu de manière inédite en y mêlant une approche cinématographique. L'association renforce la surprise et le suspense. C'est un film d'action, d'aventure et d'horreur qui redynamise le genre. Et puis, c'est à Paul que l'on doit le seul film tiré d'un jeu vidéo qui ait connu un véritable succès, MORTAL KOMBAT. »

Samuel Hadida ajoute : « Metropolitan Filmexport avait distribué MORTAL KOMBAT en France et, quand Bernd et Robert Kulzer m'ont parlé de confier à Paul l'écriture et la réalisation, j'ai trouvé que c'était une excellente idée. »

Une certaine idée de l'aventure...

image002«Je suis un grand fan des jeux Résident Evil, j'ai joué à toutes les versions, confie Paul Anderson. Je tenais à ce que l'adaptation cinéma respecte l'esprit du jeu, qu'elle soit fondée sur ses règles de base et qu'elle soit à la hauteur de ses promesses. Pour faire peur, il faut surprendre, être imprévisible, c'est pourquoi j'ai voulu utiliser des personnages nouveaux. Les adeptes du jeu connaissent le destin des personnages qui y évoluent. Tous savent par exemple que Jill Valentine, du premier jeu, ne sera pas tuée parce qu'elle revient dans les autres versions. La dynamique du suspense - savoir qui va vivre et qui va mourir - ne pouvait fonctionner qu'avec des personnages inédits. Cette approche s'inscrit dans le mode de fonctionnement du je. Il introduit constamment de nouveaux personnages et de nouveaux lieux. » M Jeremy Boit précise : «Le principal enseignement que nous avons tiré de MORT AL KOMBAT est que l'on peut ajouter des règles au jeu et que l'on peut même parfois les améliorer, mais | qu'il ne faut jamais les transgresser. La clé, c'est de jouer au m sein de l'univers du jeu... »

Paul Anderson explique : «En s'appuyant sur les mécanismes provoquant la terreur qui sont partie intégrante de Resident Evil, notre film apporte une réponse aux questions que se posent tous les joueurs. Qu'est-ce qui relie la propriété et les morts-vivants ? Comment le virus T s'est-il échappé ? Cela m'a semblé la meilleure approche pour convenir à la fois aux gens qui ne sont pas familiers du jeu et aux fans. Du jeu, nous avons tiré Umbrella Corporation, le concept de la maison dans les bois, le labo secret, le métro souterrain, le fait que le virus T s'échappe ainsi que plusieurs créatures : les morts-vivants, le Licker et, bien sûr, les chiens zombies. »

Le réalisateur poursuit : «"Alice au pays des merveilles" et "À travers le miroir" sont parmi mes livres préférés et j'ai été frappé par les similitudes entre ces chefs-d'œuvre littéraires de Lewis Carroll et la structure du jeu. Une héroïne entreprend un étrange périple souterrain et rencontre des choses extrêmement étranges. J'ai repris le nom d'Alice, le miroir, le motif de l'échiquier, et l'ordinateur s'appelle Reine Rouge. Le dernier volet du jeu lui-même comprend un monstre nommé Bandersnatch, un nom issu du poème du Jabberwock dans "À travers le miroir".

« Tout le film repose sur la surprise, c'est ce qui attire les gens. Les situations, les références ne cessent de basculer. Au départ, on découvre un groupe de personnages dans un cadre high-tech et on cherche à savoir qui sera le héros. Une minute plus tard, ils sont tous morts ! Puis on plonge dans un univers radicalement différent : une très belle femme se réveille dans une maison splendide. Ça ne semble avoir aucun rapport. Brusquement, un commando fait irruption... Tout bouge, tout change, les repères sont brouillés. J'ai accentué les glissements, les revirements, et les changements d'atmosphère. Mais il est trop facile de choquer avec du sang qui gicle, je préfère de loin faire peur psychologiquement. S'assurer que les choses restent impalpables, que des créatures guettent dans l'ombre, que la tension est omniprésente, c'est la meilleure manière de jouer avec les nerfs des spectateurs... »

Pris au piège

Dès le départ, tous ceux qui ont travaillé sur RESIDENT EVIL ont souhaité avoir un personnage central féminin. Samuel Hadida note : «Il fallait des acteurs jeunes, actuels, crédibles afin que les spectateurs puissent aisément se projeter et se sentir concernés par les événements terrifiants qui se déroulent autour d'eux. »

Alice : se souvenir pour survivre

image003Pour Alice, les producteurs n'ont pas eu à chercher loin : Milla Jovovich s'est spontanément montrée passionnée par le rôle. Elle raconte : «Je jouais à Résident Evil cinq heures par jour avec mon frère Marco et je voulais même en produire une version cinéma. Quand j'ai appris que Constantin Film avait déjà les droits et que Paul Anderson allait le réaliser, j'ai foncé. J'ai travaillé très dur pour être certaine de convaincre Paul dès ma première lecture. Je ne voulais pas qu'il puisse envisager une autre actrice !

«Alice entame son parcours avec un fort sentiment de culpabilité. Elle ne se souvient de rien, puis des bribes de souvenirs lui confirment ce sentiment : elle semble être responsable de ce qui se passe. Mais tant qu'elle ne connaît pas la vérité complète, elle n'est pas certaine de la façon dont elle doit agir. Il y a une phrase dans Alice au pays des merveilles qui résume formidablement le personnage. Je l'ai même notée sur mon scénario pour m'en inspirer "Je ne rentrerai pas avant de savoir qui je suis. Si je suis quelqu'un que j'aime, alors je rentrerai. Sinon, je resterai ici." »

« Milla a une présence incroyable et il y a quelque chose de surnaturel dans son visage qui convenait à merveille à un film fantastique effrayant, note Jeremy Boit. Il n'est pas fréquent de trouver une actrice dont la beauté suggère une profondeur cachée et qui puisse en même temps se servir efficacement d'une arme ! »

Rain : une vraie pro

image004Michelle Rodriguez vient du cinéma indépendant, elle a été découverte lors du Festival de Sundance. Elle raconte : «J'adore le jeu et j'ai dit à mon agent que si jamais il y avait une version cinéma, je voulais en faire partie à tout prix ! Lorsque j'ai lu le scénario, j'aurais accepté le moindre rôle pour en être ! » Elle dit à propos de son personnage : « Travailler pour Umbrella Corporation, la société mondialement puissante à qui appartient le labo, a donné un sens à la vie de Rain. Le commando est sa famille et son expérience dans les Navy Seals signifie qu'elle saute sur la moindre occasion pour défier la mort, qu'elle adore les flots d'adrénaline. Mais Rain est un personnage plus profond que son apparence. Paul a su rendre ses personnages humains et attachants, ce qui double l'intensité de la terreur que l'on ressent en voyant ce qui leur arrive ! »

«Les deux rôles féminins se complètent à merveille, remarque Paul Anderson. Milla et Michelle connaissent si bien le jeu qu'elles n'ont jamais hésité à me reprendre quand je commettais une erreur. »
Matt : le courage et la ténacité

Paul Anderson connaissait le travail d'Eric Mabius, qui joue Matt, par son ami Bharat Nalluri, réalisateur de la deuxième équipe de RESIDENT EVIL, lequel avait dirigé l'acteur dans THE CROW 3. «J'aime interpréter des personnages qui ne sont pas ce qu'ils paraissent de prime abord, confie l'acteur. Matt était parfait dans ce registre. Il a des scènes fortes et difficiles. Il est d'abord suspect, puis il est prisonnier, puis il pourrait être celui pour qui Alice a un penchant. La scène où il assiste à la mort de sa sœur, où il la voit dans cet état de résurrection contre nature, est très éprouvante. C'est après qu'il devient un membre essentiel du groupe. »

Spence : la mémoire est la clé

James Purefoy incarne le mystérieux Spence. Il confie : «J'aime alterner les rôles de gentils et de méchants. C'est ce qui pousse le public à se demander, à chaque nouveau film, de quel côté je suis. Contrairement aux autres acteurs, je ne connaissais pas le jeu vidéo. J'ai accepté le rôle d'abord pour pouvoir tourner avec Paul, j'aime son travail et son esprit. Il a une imagination aussi fascinante que joyeusement perverse... « Spence est un personnage intéressant : il a d'abord perdu la mémoire et il ne la retrouve que peu de temps avant la fin. Il ne peut se souvenir ni de sa formation ni de sa mission. C'est aussi une grande gueule et il exprime souvent ce que le public pense. Cela met automatiquement le spectateur de son côté et amène discrètement l'un des rebondissements les plus malins concoctés par Paul. C'est au moment où ses souvenirs reviennent qu'il se rend compte de son rôle dans l'affaire, qu'il est révélé comme étant un meurtrier calculateur et qu'il devient un danger pour ceux qui lui ont fait le plus confiance. »

Kaplan

Avec Kaplan, l'expert informatique, Martin Crewes tient son premier rôle au cinéma. « C'est un soldat d'élite, pro en ordinateurs. Il a déjà participé à des missions d'action, mais toujours entouré d'une équipe. Quand il commet l'erreur qui va coûter la vie à ses camarades et à son ami, il perd son sang-froid. En découvrant qu'il, n'est pas le soldat qu'il pensait être, sa culpabilité pèse d'un seul coup, sans compter celle qu’il éprouve pour avoir laissé tuer son meilleur ami. »

One

Colin Salmon dit à propos de son personnage, One : « Jouer un héros d'action < un rêve de tout petit garçon... Ici, Il y a, en plus de l'action pure, une dimension intensément sombre et angoissante. Je dirige une équipe chargée de "nettoyer un laboratoire contaminé, pour vérifier ce qui s'y est passé. Le scénario de Paul W.S Anderson va bien au-delà du thriller d'horreur classique. »

Un style visuel spectaculaire et claustrophobique

«Nous avons choisi une palette proche de l'univers du jeu, tout en créant un environnement nouveau, précise Paul Anderson. Les verts et les bleus dominent, ils soulignent l'évolution du climat général du film au fur et à mesure de la progression de l'histoire. On voit le laboratoire avant et après la catastrophe, puis à la lueur des éclairages de secours. Ces trois atmosphères différentes ont été conçues pour être de plus en plus angoissantes tandis que le commando est de plus en plus décimé par les morts-vivants.

image005«Je décrirai le style général comme étant "sinistrement industriel". Le sentiment qu'on en retire est celui d'un terrifiant isolement, d'une solitude extrême, une impression induite par des couloirs sombres sans ombre nette, nus. » David Johnson a travaillé avec le chef décorateur, Richard Bridgland, pour les effets de lumière. «J'ai utilisé le même procédé que pour l'un des premiers films sur lesquels j'ai travaillé, ALIEN. Les câbles et systèmes d'éclairage ont été construits à l'intérieur des décors, intégrés dès leur conception. L'une des scènes dont je suis le plus fier lest celle où One est découpé en cubes par le laser. Elle était claire dans mon esprit dès que j'ai lu le scénario : un long couloir de lumières réfractées par des miroirs, contrastant avec un rayon laser bleu. Un hommage à 2001 : L'ODYSSÉE DE L'ESPACE.

« Je me suis inspiré d'architectes japonais qui créent de superbes espaces avec des plaques et des cubes de béton. Combinés au verre et à l'acier, cela donne un design texture, organique, puissant sur le plan esthétique. Nous avons aussi tourné dans la station de métro au Reichstag, dont l'esthétique se mariait parfaitement à ce que nous cherchions - un immense espace de béton qui ne sera ouvert au public qu'en 2004. C'est comme si un décor de 5 millions de dollars avait été bâti rien que pour nous !

«L'un des aspects cruciaux du jeu est qu'il y a toujours un coin sombre et des endroits noirs au-delà desquels on ne peut rien voir. Je voulais retrouver cela dans les décors et, même si certains couloirs ont l'air nus - une illusion d'optique renforcée par l'utilisation de verre et de miroirs -, je voulais qu'ils donnent un sentiment de désorientation... »

image006Richard Bridgland a également signé les costumes de RESIDENT EVIL. «Il est assez rare au cinéma de créer à la fois les costumes et les décors, mais je viens du théâtre et de l'opéra où c'est beaucoup plus courant. Cela permet de renforcer la cohésion du style général. Milla et moi avons travaillé ensemble sur sa robe, inspirée d'un modèle de Jean-Paul Gaultier qu'elle adorait. Et nous avons choisi une tenue de base pour le commando que nous avons personnalisée pour chacun par de petits détails. »

Le département des costumes a fabriqué cinq duplicatas de chaque costume principal pour les cascadeurs. Bridgland a aussi conçu le matériel de laboratoire, le logo de Umbrella Corporation et le système de visée laser qui équipe des armes standard.

Morts et dangereux...

«Il fallait renouveler l'image des morts-vivants, explique Paul Anderson. Je voulais faire peur, pas dégoûter- nous avons évité le gore cher aux cinéastes de l'époque de George Romero ou Lucio Fulci.

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«La clé du "look" des morts-vivants est le réalisme total, explique Pauline Fowler, d'Animated Extras. Le virus T passe dans le système biologique dès qu'il est inspiré et l'infection est visible au niveau des yeux, du nez, de la bouche. Nous avons fait des recherches d'ordre médical pour obtenir quelque chose de différent de la chair pourrissante. C'est un organisme vivant qui ronge le corps humain et se manifeste par des plaies localisées sur les mains, le visage. Le degré d'infection n'étant pas le même pour tous, les différents stades sont visibles chez les morts-vivants. » Paul Anderson a fait appel à un chorégraphe pour obtenir de ses morts-vivants une fluidité de mouvements particulière : le coach de danse des Swing Kids, Warnar Van Eeden.

L'un des zombies vedettes n'est autre que le producteur du film, Jeremy Boit. « Quand Paul a eu besoin de zombies supplémentaires, je me suis proposé !» se souvient-il en souriant. J'ai subi quatre heures de maquillage, on m'a rasé le crâne, on m'a collé des plaies sur le visage, on m'a noirci les dents et fait couler du sang sur les mains... J'étais un "mort-vivant stade 2" : mon infection virale était plutôt grave... Tout ça pour me faire descendre et descendre encore par Rain, pour mordre le bras d'un acteur et être tiré en l'air par un câble sur plusieurs mètres ! » James Purefoy confie : «Je dois avouer qu'entre les moments claustrophobiques où on se retrouve cernés par les zombies, leur allure traumatisante et l'intensité des scènes, j'ai eu des moments d'authentique flip. C'était vraiment très perturbant de voir tous ces morts-vivants tendre leurs griffes vers moi... Je me suis pris au jeu. Paul est capable de créer des images terrifiantes qui se frayent un chemin dans votre esprit et y restent pour longtemps. »

Le tournage et les effets

Les onze semaines de tournage de RESIDENT EVIL ont commencé en Allemagne le 5 mars 2001 au Studio Adlershof, dans Berlin-Est. Les prises de vues en extérieur ont été tournées à la station de métro du Reichstag, à Landsberger Allee, à la Kaserne Krampnitz et au Schloss Linstedt.

« C'est très agréable d'être dirigée par Paul, confie Milla Jovovich. Il a toujours des suggestions sur la personnalité de votre rôle, souvent des choses auxquelles on n'avait pas pensé. Il sait ce qu'il veut tout en vous laissant la possibilité d'expérimenter. » « Paul est extrêmement préparé, ajoute Martin Crewes, il est très ouvert aux idées et prend rapidement ses décisions ! »

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Les acteurs ont suivi un entraînement de commando pendant trois semaines avant le tournage, sous la direction de Jaymes Butler, un ancien Navy Seal. «Paul était convaincu de l'importance de la notion d'équipe, explique Martin Crewes. Il voulait vraiment que le commando soit une équipe qui fonctionne comme un tout où chacun peut compter sur les autres. Nombre de rebondissements reposent sur le travail d'équipe du groupe et donc sur notre capacité à paraître comme tels aux yeux du public. » Jaymes Butler explique : «J'ai commencé leur entraînement par du Taebo, un m lange de boxe thaïe et d'aérobic, et par des mouvements de karaté synchronise avec de la musique pour leur donner le rythme et le fonctionnement d'ensemble. Ils se sont entraînés à l'escalade pour s'habituer à grimper et à être suspendus et câblés. Et ils ont appris à combattre et à se déplacer comme des militaires. Tous ont travaillé pour obtenir une condition physique et mentale parfaite, ce qui leur È permis d'accomplir eux-mêmes leurs cascades. »

Milla Jovovich précise : « C'est important de pouvoir assumer les cascades, parce que les spectateurs préfèrent voir l'acteur que des doublures... Cela renforce encore leur implication dans le film. Personnellement, je m'étais entraînée durement pour LE CINQUIÈME ÉLÉMENT, mais RESIDENT EVIL m'a poussée bien au-delà !»

Le Licker est l'un des éléments clés du jeu. Cette créature apparaît dans Résident Evil 2. Les équipes d'Animated Extras ont fabriqué plusieurs marionnettes à différentes échelles pour ce monstre de 2,50 mètres de long et de 1, mètre de haut. Pauline Fowler explique : «Nous avons construit une maquette pour les plans, une version "silhouette" qu'un marionnettiste porte sur ses épaules, des gants équipés de griffes. Pour la texture de sa peau, nous avons utilisé un mélange de poudre de sang artificiel et de latex. Et nous avons doté ce monstre de cette langue terrifiante qu'il a dans le jeu. Elle a été réalisée en par-en latex, en partie par infographie. Nous avons aussi employé 30 litres de gelée chirurgicale pour lui donner une allure biologique, suintante. Pour les chiens zombies, nous avons fabriqué des costumes à base de zeta net, un tissu extensible dans toutes les directions auquel nous avons ajouté une cage thoracique, des tissus graisseux, des muscles et du sang. »

Au service de l'angoisse

Yuricich a supervisé les effets visuels et l'infographie du film. «Nous avons cherché à renforcer les images pour augmenter leur impact, explique-t-il. Computer Film Company a créé une partie de l'hologramme de Reine Rouge et la plupart des plans ont été simulés par mon département. Nous avons aussi amélioré le Licker et les scènes des chiens zombies, dont nous avons retravaillé les yeux et le museau. Mais partout, nous avons conservé au maximum les effets physiques pour obtenir un sentiment de terreur palpable, réelle. Lorsqu'Alice est attaquée par les chiens zombies, tout ce qui la sépare des animaux, c'est une vitre protectrice... Nous avons préféré résoudre les problèmes simplement et ingénieusement plutôt que d'utiliser des effets numériques coûteux en postproduction.

«Un exemple : la scène où One est découpé en cubes. Nous avons moulé l'acteur Colin Salmon dans la dernière position qu'il tient avant d'être découpé. Nous avons effectivement découpé ce moulage en petits cubes. Les pièces étaient maintenues ensemble par un système d'électroaimants. Il a suffi de couper le courant pour que One tombe en petits morceaux... Il n'y a pas de sang, parce que le laser cautérise les plaies au moment même où il découpe. » Paul Anderson conclut : « Vous pouvez utiliser autant d'infographie et de gadgets que vous voulez, c'est d'abord l'adhésion des spectateurs à l'histoire et aux acteurs qui fait que le film fonctionne. Les quelques doutes que j'ai pu avoir à l'idée de porter un projet aussi gros inspiré d'un jeu vidéo se sont évanouis dès l'instant ou j'ai vu les premiers morts-vivants dans l'objectif de la caméra et le regard des acteurs : ils étaient sous le choc... »