Resident Evil 5 (2009)

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Shinji Mikami était la tête pensante de Resident Evil, son créateur absolu. Qu'il ait été réalisateur ou producteur en fonction des épisodes, il a su imposer une patte géniale. Un talent singulier qui aura même su faire d'une remise à plat aussi fondamentale que Resident Evil 4 (test) un essai largement transformé, raflant tous les suffrages.

A présent qu'il a quitté Capcom, la licence est-elle orpheline pour autant? Resident Evil 5 semble ne pas pouvoir nous fournir une réponse tranchée...

Test rédigé par Manoir.

La polka des polémiques

screen001Bénéficiant d'un buzz considérable, le dernier né de Capcom aura été la ligne de mire de l'année 2009, le jeu le plus attendu du moment sur les consoles Haute Définition.

Au premier trailer diffusé, pourtant, c'est la polémique. Chris Redfield, le héros Blanc de Resident Evil 5 (de retour depuis Resident Evil et Resident Evil Code: Veronica), débarque sur le continent africain et tue des Noirs (infectés). Ni une ni deux, les associations anti-racistes s'empressent de stigmatiser le jeu.

Sans entrer dans le débat, cette première bande-annonce augure pourtant du meilleur au niveau du jeu pur, avec un Chris désespérément seul, face à une horde d'autochtones survoltés et ultra-agressifs. C'est nerveux, violent et terriblement stressant, du tout bon à condition d'avoir digéré la tournure résolument action de la saga. Mais normalement, c'est chose faite depuis Resident Evil 4. Même si ce fut dur.

Du temps se passe, et la démo jouable débarque. Un constat s'impose : la polémique sur le racisme a eu ses conséquences et le jeu a subi quelques retouches pour ne plus froisser personne.

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Désormais les ennemis comptent à présent toutes sortes d'ethnies dans leurs rangs, et plus seulement des africains. Qu'à cela ne tienne, une nouvelle polémique se met en place suite à cette démo, concernant le gameplay.

Jugé archaïque pour les uns, dernier vestige de l'angoisse residentevilesque pour les autres, il ne fait que reprendre la maniabilité de son prédécesseur, acclamée quatre ans plus tôt. Revirement pour le moins étrange mais il est vrai que pas mal de choses ont évolué entre-temps : de méchants concurrents aux reins particulièrement solides se sont imposés, et la quantité d'ennemis présente dans les niveaux de RE5 s'est vue décuplée.

Une solution pour la démographie

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Les commandes de base ne sont certes pas super intuitives, mais quatre configurations sont disponibles. La C reprend grosso modo la maniabilité RE4, avec un staff latéral intégré. Cet ajout n'est pas forcément spectaculaire, mais il apporte un zest de souplesse et se révèle au final suffisamment pratique pour que ça manque quand on reprend les anciens épisodes. Quoiqu'il en soit, la jouabilité se dompte après un petit temps d'adaptation, comme pour chaque Resident Evil.

C'est vrai que le joueur qui n'aurait jamais touché à Resident Evil 4 risque d'avoir de gros soucis et de se retrouver facilement submergé. Car si Resident Evil 4 avait mis les pieds dans le plat, Resident Evil 5 s'y vautre, en s'affranchissant définitivement des inspirations horrifiques de la saga pour lorgner sévère du côté du blockbuster hollywoodien à grands renforts d'action épileptique à grand spectacle, et d'effets pyrotechniques qui en mettent plein la vue.

On le savait plus ou moins, ce Resident Evil ne cherche plus à bâtir une ambiance et se concentre sur le shoot, omniprésent. Ou quasi. Il conviendra donc d'envoyer ad patres un maximum d'adversaires, à coups de flingue mais aussi à grands renforts des fameux uppercuts de Chris. Ce dernier peut en effet balancer des patates jouissives et super violentes, à faire passer Leon et ses coups de latte pour une ballerine! Un vrai régal dont il serait stupide de se priver!

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Les ennemis sont innombrables et arrivent par torrents, de partout. Ne pas rester les deux pieds dans le même sabot est le maître mot, tout en gérant sa partenaire quand on joue en solo. Pas évident, tout ça. Car là où on pouvait s'en sortir avec panache dans RE4, il est fréquent de se laisser surprendre par des ennemis qui vous choppent par derrière, principalement à cause de cette impossibilité de se déplacer en mettant en joue qui ne permet par d'appréhender le danger assez convenablement.

Pour l'heure, rien de bien méchant cependant. On incarne deux agents d'élite pris à partie par une foule déterminée à avoir votre peau, et ça suffit à procurer un immense plaisir au joueur qui a tant rêvé de voir beaucoup plus d'ennemis à l'écran depuis le dernier volet.

Touche pas, c'est moi qui l'ai vu en premier!

La gestion du partenariat avait de quoi inquiéter, alliée à un inventaire qui se gère désormais en temps réel, ne mettant plus l'action en pause. A ce sujet, si l'idée était à retenir du temps où la saga tapait dans le survival horror, elle peut s'avérer carrément suicidaire dans un jeu comme Resident Evil 5, où l'état d'urgence prédomine. Heureusement, et contrairement à tout ce qu'on peut en dire, on s'en sort pas mal et Sheva sait faire preuve d'initiative, réagit bien la plupart du temps.

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Elle nécessite cependant d'être canalisée à l'aide des bons outils pour éviter la gâche de munitions ou le double emploi (genre on tire sur un mec en même temps qu'elle). Elle a bien ses moments de caractère où elle n'en fait qu'à sa tête, effrontément, mais elle sera aussi d'un très grand secours en cas de blessure grave. Il n'est certes pas toujours évident de bien régler tout ça en plein feu de l'action, mais ce n'est pas ingérable comme on pouvait le redouter. Même si dans l'absolu, on aurait franchement apprécié de pouvoir traverser l'aventure seul.

Beauté glacée

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Resident Evil 5 laisse parfois pantois d'admiration par ses graphismes. C'est extrêmement bien foutu, très réaliste... mais cela semble hélas parfois frappé par le syndrome du top-model sur papier glacé : c'est beau, impeccable et pour ainsi dire parfait, mais ça n'émeut pas plus que ça. Sporadiquement va-t-on dire.

Il faut être honnête et admettre que la modélisation des personnages est remarquable, et certains décors valent tout de même le coup d'oeil, à l'image du bidonville du début, vraiment bien restitué (sans aucun doute la meilleure portion du jeu à tous niveaux), ou ce bateau échoué à quelques mètres du port, le village africain sous la pluie, ces bocaux de fleurs dans le laboratoire, ou même ces effets d'explosion excellents... mais dans l'ensemble, le graphisme est un peu trop propre, trop poli, dégagé de toutes ces aspérités qui conféraient un charme incontestable aux volets précédents, où chaque chaise, chaque table dégageait une aura gothique et glauque qui a quelque peu disparu ici.

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Certains trouveront que ceci n'est que chipotage, et ils auront peut-être raison, mais la perte d'ambiance est déjà amorcée par ces graphismes trop proprets, couplée à une édulcoration de l'aspect gore. D'autant plus surprenant pour une licence qui a grandement contribué à incorporer l'horreur dans le jeu vidéo. Par contre, on tombera certainement d'accord à propos de ces passages en souterrains comme les mines, les égouts et même le décor de lave dans le tout dernier niveau qui laissent un surprenant goût d'inachevé, de bâclage. Il leur manque clairement une âme.

Le pied dans la grotte

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Mais brutalement, alors que le soft nous a fait enchaîner les séquences de tuerie sans relâche jusque là, l'arrivée dans les marais du quatrième chapitre mise sur l'exploration et la recherche d'objets, renouant en quelque sorte avec les origines de la série. Juste avant ça, on aura fait un court passage au fond de grottes ténébreuses qui semble plus axé sur l'ambiance, et on traversera également une cité en ruines, un lieu de culte ancestral où on devra résoudre quelques "énigmes solaires".

Surprenant pour un soft se vendant comme une référence de l'action frénétique, mais rassurant pour les fans en mal d'aventure. Cela dit, ça pose un problème d'équilibre et de rythme. Car si les amateurs de carnage se seront régalés jusqu'ici, ces niveaux risquent fort de les ennuyer un peu.

A l'inverse, les férus de recherche seront plus satisfait dans ces portions qui leur sont déjà plus destinées. Les anciens épisodes mélangeaient tout ça tout au long de l'aventure, rendant l'ensemble plus cohérent et homogène. Néanmoins, ne crachons pas sur l'effort fourni par les développeurs pour incorporer ces éléments d'aventure, vraiment appréciables.

Une roquette dans les dents

screen012Boum! Les choses se gâtent dès le cinquième chapitre, où l'on devra faire face à des mercenaires très lourdement armés, et capables de prouesses physiques, comme la possibilité d'effectuer des roulades, chose qui nous est tout simplement interdite.

Les carences du gameplay sont pointées du doigt de façon flagrante, ce coup-ci. Cette dernière portion de jeu n'est que frustrations et démêlées rébarbatives. Le jeu se termine sur cette note amère et le moment est venu de dresser...

... le cahier des charges

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Si le déroulement de cet article suit celui d'une première partie de Resident Evil 5, ce n'est pas un hasard. Le but est de restituer au mieux les sentiments contradictoires qui peuvent venir en jouant à ce volet HD. Ça va donc de l'enthousiasme à l'amertume, engendrée par tout un tas de choses, à commencer par le scénario.

S'il fait illusion dans un premier temps où l'on est heureux de le voir se recentrer sur les personnages de la saga (contrairement au script de RE4 totalement hors sujet), on ne peut que déplorer en bout de course ce qui ressemble à une compilation des clichés hollywoodiens. On le sent pourtant dès le début, mais RE5 bouclant un cycle primordial dans la saga, on attendait une conclusion à la hauteur de la légende, ce qui n'est pas le cas!

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Les personnages eux-mêmes sont plus que jamais des poncifs sur deux pattes : Chris le musculeux plein d'états d'âme, Jill totalement insignifiante, Spencer totalement survolé également, et enfin un Wesker décrédibilisé, qui torpille son charisme à coups d'acrobaties à la Matrix, sombrant dans le ridicule. Les fans du personnages crient souvent au scandale à ce propos.

On pourra quand même noter un retour aux sources avec les documents du jeu, certains faisant penser aux premiers de la saga. Les dossiers que l'on débloque au fur et à mesure de l'aventure sont aussi bien profitables. Mais on attendait aussi quelques bonus qui honorent cette soit-disant fin de cycle, comme un Separate Ways (voir test de Resident Evil 4) où l'on incarnerait Jill. Mais non. Rien à signaler, si ce n'est un mode mercenaries plutôt corsé et un mode versus plutôt payant.

Il opère même une régression par rapport à RE4, où il n'est plus possible de consommer un soin à terre sans l'importer dans son inventaire, et où les trésors ne sont plus combinables : on trouve, on revend point barre. D'ailleurs, l'achat, la vente et l'upgrade des armes et des soins se fait désormais à chaque début de partie, par l'intermédiaire d'un menu, nous amenant à regretter le marchand de l'opus précédent qui apportait un petit supplément d'humanité.

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Ici, le côté gore ayant été édulcoré comme dit plus haut, les game over sont pudiques, même si les giclés de sang sont bien plus nombreuses dans cet épisode. Il convient également d'évoquer les insuffisances de la bande sonore, au grand dam des connaisseurs, même si on saura apprécier les morceaux en version orchestrale et quelques thèmes qui pourront rappeler le vieux temps. Mais ici, peu de thèmes restent en mémoire une fois le jeu bouclé (seuls Sad But True ou Majini IX In Flames se remarquent dès le premier passage), les musiques ne servant principalement qu'à soutenir les montées d'adrénaline.

Car en dehors de ça, l'absence totale de nappes atmosphériques pour souligner les moments d'exploration est à déplorer, comme dans les mines, les marais et la cité en ruine. Dans ces niveaux, l'ambiance sonore est plate, avec le minimum niveau bruitages, ce qui constitue un frein considérable à l'immersion. Lourde erreur, car si on s'amuse à rebrancher RE4 derrière, on notera distinctement la différence. Le vent qui siffle entre les falaises par-çi, des corbeaux qui croassent par là, des thèmes lugubres parsemés tout le long du jeu... S'il était déjà beaucoup porté sur l'action, RE4 savait instaurer un climat oppressant et se révèle même, en comparaison, un monument d'ambiance!..

Quoi ma gueule?

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Si Resident Evil 4, tout en se cherchant, était parvenu à imposer de nouveaux standards au jeu d'action, et a inspiré directement Dead Space et autres Gears Of War, RE5 applique consciencieusement les idées de RE4, Dead Space et Gears Of War sans jamais vraiment en atteindre les intensités respectives.

Les premiers chapitres sont certes de vastes défouloirs qui font plaisir, mais dans les derniers niveaux on ressent de la déception. La conclusion se tire alors d'elle-même,le gameplay pataud n'étant plus trop adapté au style super nerveux qu'a adopté la saga. Le fait de ne pas pouvoir tirer en marchant et la rigidité générale a été justifiée comme source de stress par le producteur Jun Takeuchi? On a plus de sensations et de tensions sur un Gears Of War où on peut faire des roulades et tirer en marchant. Argument donc peu recevable, dans le cas de RE5 du moins.

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Un cycle de la saga se conclut ici de façon légèrement décevante, avec un produit formaté mais bancal, déséquilibré, ressemblant à une grosse production hollywoodienne, dont il reprend les grosses ficelles et le goût pour le spectacle, mais aussi hélas le côté pop-corn, qu'on oublie après le repas. On y prendra parfois beaucoup de plaisir, mais on est très loin de l'expérience immersive qu'on était en droit d'attendre.

Alors si on reprend la question du début, on dira pour rester positifs que le départ de Mikami se ressent fortement dans Resident Evil 5, mais on peut le prendre comme un bon devoir d'écolier, une oeuvre de jeunesse, où tout espoir est permis par la suite. Le prochain épisode a été annoncé par Capcom et devrait dores et déjà s'ancrer sur de nouvelles bases pour mieux rebondir. Du moins, on l'espère. Il faudra néanmoins s'armer de patience car un développement est prévu sur un maximum de.. 8 ans! Ils ont intérêt à ne pas se planter, ce coup-ci. Donc oui, tous les espoirs sont permis.

Nous nous trouvons quand même devant un épisode scénaristiquement plus complet que le précédent, et qui, malgré ses défauts, reste un très bon soft.

VERDICT : 7/10

7

Les +

  • Le premier épisode en HD
  • Les mêlées au milieu de la foule hostile
  • Les uppercuts et les directs de Chris
  • Quelques environnements africains
  • Les premiers niveaux, jouissifs

Les -

  • On s'éloigne encore plus des origines de la saga
  • Absence de thèmes d'ambiance
  • Un gameplay peu adapté aux situations les plus tendues
  • Derniers niveaux vraiment pénibles
  • Pas toujours inspiré
  • Le partenariat imposé même en mode solo
  • Scénario cliché
  • Chris, méconnaissable
  • Une fin banale
  • Rythme bancal
  • Wesker ridicule
  • Gestion de l'inventaire délicate