Resident Evil Code: Veronica (2000)

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Changement de décennie, étape supérieure de consoles (128 bits), le nouvel opus de Resident Evil voit le jour sur la Dreamcast de Sega, un an à peine après le Nemesis sur PlayStation.

Les constructeurs le sentent bien : la saga horrifique de Capcom a les épaules nécessaires pour filer un sacré coup de pouce aux ventes d'une toute nouvelle console, à tel point qu'ils veulent tous s'attirer ses faveurs.

C'est Sega qui s'y colle ici, avec ce Code Veronica pas exempt de défauts, mais doté de cette saveur incomparable, qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. Autopsie.

Test rédigé par Manoir.

T'as du feu?

screen001Evolution technologique aidant, Capcom se laisse tenter par la 3D, histoire de rester à la pointe de l'actualité.

Malheureusement, nous sommes en 2000 et il est encore un peu tôt, les machines n'étant pas suffisamment puissantes pour afficher en mouvement des tableaux aussi riches et fouillés que ceux auxquels nous a habitués la saga jusqu'ici.

Si les personnages sont beaucoup mieux modélisés que sur les épisodes PlayStation, les environnements s'en trouvent, eux, bien appauvris.

Certains restituent bien ce cachet morbide propre à Resident Evil, mais plein d'autres sont ternes, vides, éternellement plongés dans un brouillard cache-misère, tout juste sauvés d'une froideur préjudiciable par des effets de lumière toujours aussi séduisants.

Rendons d'ailleurs grâce au briquet, dont on peut se servir ici pour s'éclairer : son halo de lumière procure un rendu bien plus chaleureux aux décors, ainsi joliment éclairés en temps réel. A user sans modération pour les esthètes.

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On ne pourra rien faire, en revanche, pour améliorer la laideur sans nom de l'inventaire (le pire de la saga) : on a l'impression d'ouvrir un rideau de fer chaque fois qu'on y entre, avec le bruitage qui va avec! Beurk. Dans le même ordre d'idée, Capcom a voulu respecter la tradition des angles de vue cinéma, optant donc pour une 3D hybride, où la caméra ne sera jamais contrôlable par le joueur.

On en vient à se poser la question quant au bien-fondé de ce passage à la 3D, qui n'apporte finalement pas grand chose à ce Resident Evil, la technique étant encore limitée en ce tout début de XXIe siècle.

Code Veronica n'est pas vilain pour autant, loin de là, il effectue simplement un petit bond en arrière par rapport à son prédécesseur (Nemesis), qui confinait à la pure merveille graphique avec ce souci du détail qui laisse toujours pantois.

Gastéro-Redfield

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En guise de dommage collatéral à ce passage 3D bancal, on déplorera l'exaspérante lenteur de personnages sous Xanax, à tel point qu'il deviendrait presque difficile de distinguer les zombies des héros. Bon, je caricature un peu ok, car on peut passer outre, mais ça reste parfois gênant.

Plus frustrant en revanche pour les adeptes du gore: les créatures qui vous feront face ici sont de véritables monolithes, il est désormais impossible de les démembrer ou de les décapiter. Une certaine frustration en découle, même si un Resident Evil peut parfaitement fonctionner sans ça.

Et puisqu'on en est aux défauts, le plus néfaste demeurent ces influences "films à la mode" de l'époque.

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On a droit à un personnage secondaire (Steve Burnside) jumeau de Leonardo Di Caprio, star de l'époque pour avoir triomphé deux ans plus tôt avec Titanic, ce qui déjà, en soi, est assez moyen.

Le pire étant l'apport Matrix, qui nuit considérablement à la crédibilité de l'ensemble, avec les acrobaties grotesques et décalées qui vont avec. Enfin, nous avons droit à un ou deux retournements de situations un peu ridicules dictés par la loi des séries (celle qui est capable de ranimer les morts), sur lesquels on préférera fermer les yeux pour mieux profiter de l'aventure.

Tends le bras, pour voir..?

Code Veronica est-il un mauvais jeu pour autant? Non, il est même excellent avec notamment cette volonté très appréciable de renouer avec les origines de la série.

Le joueur savourera ainsi ces sensations bigarrées tant attendues à chaque épisode, et appréciera comme antan le fait de se sentir rassuré à l'écoute de la musique des salles de sauvegarde, à nouveau apaisante (et magnifique), en opposition avec les plages gothiques et angoissantes qui ponctuent l'aventure et vous mettent en état d'alerte permanent.

screen005Les musiques méritent d'ailleurs une mention spéciale, comme étant les plus belles et les plus abouties de la saga. Un véritable régal auditif!

Le cadre est beaucoup plus vaste et varié que sur les épisodes précédents, allant de la prison crade, à une morgue (qui reste un grand moment, du pur Resident Evil), en passant par un palace gothique, des profondeurs aquatiques pour finir sur une base en Antarctique glaciale, puisqu'ici nous suivons la quête de Claire Redfield (héroïne de RE2), recherchant activement son frère Chris (héros de RE1), disparu depuis les incidents de Raccoon City.

Pour le reste, on est en terrain connu, sans grosse nouveauté à signaler, si ce n'est l'apparition du snipe dans la série, mais pour un court moment précis. Le bestiaire ne s'enrichit pas vraiment, il annule et remplace : nous aurons ainsi droit dans Code Veronica aux Bandersnatchs, aux bras démesurés et élastiques qui les rendent particulièrement dangereux!

screen006L'aventure est prenante, le scénario intéressant avec l'apparition d'un grand méchant déjanté, et le niveau de difficulté revu un peu à la hausse, y compris pour les énigmes, un peu plus ardues que d'habitude (je pense notamment à celle des tableaux).

Le conseil d'économiser ses munitions reste plus que jamais de rigueur, du moins jusqu'à un certain passage à bord d'un avion, où vous retrouverez un vieux copain collant.

Si vous ne tenez pas compte de ce conseil, vous risquez de le regretter!

Nous sommes ici dans la continuité de l'excellence imposée par les créateurs de Resident Evil, avec d'ailleurs quelques clins d'oeil spécialement destinés aux fans. Et toujours cette atmosphère particulièrement réussie, sans laquelle Resident Evil serait un peu exsangue.

X : une version porno?

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Hé non, Code Veronica X qui sortira plus tard sur GameCube et PlayStation 2 ne contient pas de scènes osées et vous n'aurez pas non plus à diriger une Claire Redfield en tenue d'Eve. Rien de tout ça, non.

Le X signifie que c'est une version complémentaire, comme un director's cut, avec quelques menus suppléments (mais vraiment menus).

A dire vrai, elle ne contient pas grand chose de plus que la version originelle, hormis deux ou trois cinématiques censées mieux amener l'histoire.

On n'en retiendra au final rien d'autre que le simple fait de pouvoir continuer à jouer à cet épisode, qui survit ainsi à la défunte Dreamcast.

Un bon cru

screen009Evolution technologique en demi-teintes pour ce Code Veronica en ce qui concerne sa réalisation, qui s'encombre d'une 3D qui lui nuit plus qu'elle ne le sert, avec des personnages certes bien mieux modélisés mais se déplaçant aussi lentement que les zombies eux-mêmes, ainsi que des environnements souvent vides et froids, loin du luxe graphique des opus précédents.

Heureusement, le fond reste intègre et plus qu'honnête. L'aventure en elle-même est extrêmement bien équilibrée entre tension, exploration, réflexion et rencontres tendues. C'est également un retour aux sources de l'atmosphère morbide, particulièrement réussie et véritable marque de fabrique de Resident Evil, dont on appréciera pleinement la saveur épicée, alternant angoisses et apaisements.

Avec en outre ce don de la mise en scène qui, s'il n'évite pas quelques passages ridicules, réserve d'intenses moments de suspense, nous obtenons un bon cru avec Code Veronica, doté de cette saveur particulière qui fait le charme d'un bon Resident Evil.

VERDICT : 7/10

Les +

  • Une aventure de longue haleine
  • On retrouve certaines sensations du premier opus
  • Le scénario
  • Le défouraillage de Steve
  • Bien équilibré
  • Le come-back de Wesker
  • Les plus belles musiques de la saga

Les -

  • La fausse 3D qui appauvrit les décors sans rien ajouter au gameplay
  • Le come-back de Wesker (peu crédible)
  • Des inspirations Matrix pas forcément bienvenues
  • La lenteur de déplacement
  • Des apports d'émotion parfois ridicules